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Les secrets du Chaman Restauration


le 07/12/2018 à 13:47


Vous avez décidé de jouer un chaman et qui plus est, choisir le rôle parfois ingrat de soigneur ! Oui, parfois ingrat, parce que généralement, quand le groupe meurt, c'est sur vous que la colère des DPS tombe... Mais rassurez vous, les tanks ont le même souci, grâce à ce guide vous pourrez faire taire les plus bavards des râleurs!


Sommaire

  • Généralités et Races
  • Templates et Spécificités
  • Gemmes, Enchantements, Calligraphies et Métiers
  • Petits conseils


Généralités et Races

En tant que chaman, vous disposez d'un panel de sorts relativement serré en ce qui concerne les soins. Vous n'avez certes pas autant de soins qu'un prêtre ou qu'un paladin, mais vous compensez par une assez grande flexibilité et pouvez, en un seule spécialisation, devenir un MainHealer ou un RaidHealer. Cela dit, le chaman sera surtout connu pour ses qualités de RaidHealer, même s'il se défend pas trop mal en MainHealer.

Le chaman possède des sorts uniques, nommés "Totems". D'une durée de 5 minutes et portant à 30 mètres pour la plupart, ils octroient différents bonus. De plus, avec l'apparition de la "Barre des Totems et des Appels", vous pouvez avoir trois configurations de totems différents, utile lorsque plusieurs chamans sont présents dans le groupe.

  • Totem de Force de la Terre: ce totem augmente l'agilité et la force du groupe/raid. Utile en toutes circonstances.
  • Totem de Glèbe (Durée : 45sec) : ce totem détourne le prochain sort néfaste sur lui, ce qui le détruit. Orienté PvP, ce totem a néanmoins son utilité dans certaines situations en PvE.
  • Totem de Peau de Pierre: ce totem augmente l'armure. Surtout utilisé si un second chaman est présent et qu'il pose Force de la Terre. Néanmoins il peut être utile si le tank manque d'armure, bien que l'apport ne soit pas des plus énormes, cela reste un bon soutien.
  • Totem de Résistance a la Nature/Au Feu/Au Givre : ces totems augmentent la résistance dans l'élément qui leur est assigné. Utiles sur certains boss nécessitant une résistance particulière, comme Saphiron (Naxxramas).
  • Totem Furie des Vents: augmente la hâte en mêlée. Utile pour les CaC.
  • Totem de Griffes de Pierre (Durée : 15sec) : ce totem protège avec un bouclier vos autres totems et provoque les ennemis dans un rayon de 8 mètres, en plus de les étourdir si le totem subit des dégâts. Surtout utile en phase de Pexing ou en PvP.
  • Totem Sentinelle: ce totem vous permet de voir les environs, à partir de l'endroit où il a été posé et vous avertit si des ennemis l'attaquent. Utile en PvP, surtout en BG, bien que je ne m'en sois que très peu servi.
  • Totem de Lien terrestre (Durée : 45sec) : ce totem ralentit les ennemis dans un rayon de 10 mètres. Utile en PvP.
  • Totem de Magma (Durée : 20sec) : ce totem inflige des dégâts à tous les ennemis dans un rayon de 8 mètres. Ce totem est axé DPS et bien qu'il puisse servir, le ChamHeal n'en aura pas l'utilité.
  • Totem Langue de Feu : ce totem augmente la Puissance des Sorts. Ce sera un second totem à activer en permanence, sauf si un Totem de Courroux (Chaman Élémentaire) est posé.
  • Totem Incendiaire (Durée : 40sec) : ce totem inflige des dégâts à une cible unique. Surtout orienté DPS, en tant que soigneur il ne nous sera pas utile.
  • Totem de Séisme : ce totem brise tous les effets de Peur/Charme/Sommeil tant qu'il est posé et ce toutes les 3 secondes environ. Utile en PvP, occasionnellement en PvE, il reste néanmoins un bon allié si Force de la Terre et Peau de Pierre sont déjà posés.
  • Totem Fontaine de Mana : ce totem augmente la régénération de mana toutes les 5 secondes. Ce sera l'un de nos principaux totems si l'on manque de régénération, à moins qu'un autre chaman ne l'aie posé.
  • Totem guérisseur : ce totem soigne un peu toutes les deux secondes. Totem surtout utile quand on possède assez de régénération de mana ou si Fontaine de Mana est posée.
  • Totem de Courroux de l'Air : ce totem augmente la hâte des sorts. Un totem primordial pour le ChamHeal, à poser obligatoirement, sauf s'il est présent.
  • Totem élémentaire de Terre (Durée : 2min) : ce totem invoque un élémentaire de Terre, orienté pour le Tanking. Surtout utile en Pexing, bien que je ne m'en sois servi qu'assez peu.
  • Totem de Courroux (Spécialisation Élémentaire - 41 points) : ce totem est une version améliorée de Langue de Feu, qui augmente encore plus la puissance des sorts, et augmente de 3% les chances de critique. Nous ne le possédons pas en tant que soigneur, mais si un Chaman Élémentaire est présent il surpassera la Langue de Feu.
  • Totem élémentaire de Feu (Durée : 2min) : ce totem invoque un élémentaire de feu orienté dégâts. Je ne m'en suis que rarement servi, bien qu'il puisse donner un apport de DPS supplémentaire... Mais étant soigneur, le DPS ne nous intéresse pas.
  • Totem de Purification : ce totem dissipe une maladie et un poison sur tout le groupe/raid et ce toutes les trois secondes. Pratique, surtout sur certains boss qui infligent souvent ce genre d'effets. A poser si le Guérisseur ou la Fontaine sont déjà présents, ou si la situation l'exige.
  • Totem de Vague de Mana (Durée : 12 secondes) : ce totem rend 6% du total du Mana toutes les 3 secondes dans un rayon de 30 mètres. Pour récupérer son mana rapidement, c'est le top. Cela dit, son CoolDown de 5 minutes est assez élevé...

De plus, notre chaman possède un enchantement d'arme unique, les "Armes", qui améliorent certaines statistiques et confèrent des effets divers. Toutes les "Armes" durent 30 minutes.

  • Arme Croque-Roc : augmente les dégâts par seconde de l'arme. Complètement inutile, dans tous les cas ! Cet enchantement ne sert qu'au début, tant que nous n'avons pas Arme Langue de Feu.
  • Arme Langue de Feu : cette arme augmente la puissance des sorts, et permet d'infliger des dégâts en frappant. En sachant que plus l'arme est lente, plus les dégâts infligés par l'arme sont forts, cette arme est à privilégier durant toute la séance de pexing avec une arme à deux mains, tant que Furie des Vents n'est pas disponible. Ce sera également l'arme principale du Chaman Élémentaire.
  • Arme de Givre : cette arme donne une chance d'infliger des dégâts de givre et de ralentir l'ennemi. Utile en PvP, moins en PvE. Personnellement je ne m'en suis que peu servi.
  • Arme Furie des Vents : cette arme confère 20% de chance de porter deux attaques supplémentaires, ces attaquent bénéficiant d'un bonus de puissance d'attaque. Après Langue de Feu en pexing, cela sera l'arme à utiliser jusqu'à la fin. C'est également l'arme privilégiée du Chaman Amélioration, avec Langue de Feu sur une arme en main gauche.
  • Arme ViveTerre : cette arme augmente la puissance des soins et octroie 20% de chance de rendre des points de vie en 12 secondes. C'est la SEULE arme valable en ChamHeal, et vous devrez l'avoir en PERMANENCE !

Au niveau des races, il y a de petites différences entres toutes celles pouvant incarner le chaman. A vous de voir celle que vous préférez, bien entendu, mais voici une petite liste des talents raciaux.

  • Orc : ils possèdent un bonus à l'expertise avec les haches et les armes de pugilat, ainsi qu'un mode Berserk qui augmente la puissance d'attaque et des sorts. Ils résistent également aux étourdissements et ont une amélioration de dégâts pour leurs familiers.
  • Troll : ils possèdent un Berserk augmentant la vitesse d'attaque et d'incantation, un passif augmentant la régénération de vie de 10%, un autre passif augmentant les dégâts face aux bêtes de 5% et un bonus de critique avec les armes de jet et les arcs.
  • Tauren : ils possèdent un étourdissement de zone (0.5sec d'incantation - 2min de CoolDown), 5% de vie supplémentaire, +15 en herboristerie et une réduction des chances de toucher des sorts de nature ciblant le tauren de 2%.
  • Draenei : ils possèdent un soin sur la durée (Cooldown de 3min - Instantané), +5 en Joaillerie, 1% de chances de toucher en plus sur les membres du groupe/raid dans un rayon de 30 mètres et une réduction des chances de toucher des sorts d'Ombre visant le Draenei de 2%.


Templates et Spécificités

En tant que soigneur, vos sorts de soins principaux seront :
  • Vague de Soins : un temps d'incantation assez lent, mais ce sort constituera votre sort de soins le plus puissant en monocible.
  • Vague de Soins Inférieure : un sort de soins très rapide mais à l'efficacité plus limitée que la Vague de Soins. Il coûte également moins de mana que ce dernier, en faisant votre sort de soins principal.
  • Salve de Guérison : ce sort est votre unique sort de soins de zone, qui touche jusqu'à trois alliés pour leur rendre des points de vie. Attention tout de même, ce sort coûte assez cher et les soins sont réduits à chaque rebond ( la cible aura 100% des soins, le 1er allié touché aura un peu moins de soins, etc).
  • Remous : sort final de la branche restauration, ce sort au coût léger rendra de la vie, puis un certain montant de vie en 15 secondes. De plus, ce sort augmentera les soins de la prochaine Salve de Guérison sur la cible de 25%, mais consomme l'effet de soins sur la durée. Avec son temps de recharge de 6 secondes seulement, ce sort est un atout indispensable, que ce soit en RaidHeal ou en MainHeal.
  • Bouclier de Terre : quarante-et-unième point de la branche "Restauration", ce sort réduit de 30% le temps d'incantation perdu en subissant un coup. Mais surtout, les dégâts subis activent le bouclier qui restaure des points de vie à la cible des dégâts. Il ne peut être placé que sur une seule cible et sera donc sur le tank. Ce bouclier est aussi un bon point pour notre petit soigneur, soulageant le MainHealer si ce n'est pas vous.

Maintenant que vos sorts de soins sont réglés, passons donc aux "Totems". Vous possédez trois "Appels", donc trois configurations différentes pour votre "Barre des Totems". Voici les miennes, bien qu'elles servent d'exemple vous pouvez évidemment faire les vôtres.

  • Appel des éléments - Force de la Terre/Langue de Feu/Fontaine de Mana/Courroux de l'Air : La configuration standard du soigneur. Vous augmentez votre régénération de mana, votre puissance des sorts (et donc, des soins), ainsi que votre hâte des sorts, en plus de confier un bonus de force et d'agilité. Quelques variations existent selon la situation et votre stuff. Remplacer Fontaine de Mana par Guérisseur si vous avez assez de régénération de mana, ou Force de la Terre par Peau de Pierre si votre tank manque d'armure. Langue de Feu et Courroux de l'Air ne bougent pas.
  • Appel des ancêtres - Peau de Pierre/Langue de Feu/Guérisseur/Furie des Vents : la seconde configuration, si un second chaman est présent et qu'il a déjà posé les premiers totems. A noter que Langue de Feu est remplaçable par Résistance au Givre, comme vous voulez.
  • Appel des esprits - Séisme/Langue de Feu/Purification/Courroux de l'Air : dernière configuration si les totems précédents sont déjà posés. A noter que Langue de Feu et Courroux de l'Air sont remplaçables par Résistance au Givre et à la Nature, à vous de voir également.

Bien sûr, pensez à adapter vos totems en fonction de la situation, quitte à vous priver de l'un ou l'autre effet si la situation l'exige. Vous ne serez pas toujours plusieurs chamans dans le groupe, alors pensez à placer tous vos totems dans votre barre des sorts, au cas où.

Vous avez les totems, les sorts, il ne manque plus que le template !



Voilà une jolie spécialisation "Soins" qui ne vous lâchera pas de sitôt et qui permettra de tout faire dans les groupes ou raids. Mais c'est pas fini : passons maintenant à une partie importante de l'optimisation !


Gemmes, Enchantements, Calligraphies et Métiers

Commençons par le plus simple, les métiers. Vous pouvez prendre, évidemment, ce que vous voulez, mais certains se démarquent un peu par rapport aux autres. Le Travail du Cuir allié au Dépeçage vous permettra de créer vos propres armures en plus d'augmenter vos critiques, tandis que le Minage lié a la Forge vous offrira une arme et un bonus d'endurance, la Joaillerie permettant aussi de créer ses propres gemmes. L'Alchimie ou la Calligraphie, liée à l'Herboristerie offrira des élixirs et autres flacons pour augmenter vos statistiques, ou des glyphes améliorant vos sorts.

Venons en a un point un peu plus délicat, les gemmes et les statistiques à optimiser. N'y allons pas par quatre chemins, voici la liste des statistiques : Intelligence [Intell]-> Puissance des Sorts [SP]-> Mana toutes les 5 secondes [MP5] -> Hâte -> Critique
Pourquoi donc ? Le chaman détient sa régénération via le MP5, donc plus vous en avez, mieux ce sera. La hâte rendra vos "Vagues de Soins Inférieure" plus rapides et vos itérations de "Remous" plus fréquentes. Le critique sera la deuxième statistique à exploiter après la hâte, le stuff donnant suffisamment de critique pour que cela soit potable sans être explosif. L'Intell et la SP, pas besoin d'expliquer pourquoi il faut l'optimiser...

Les gemmes, maintenant. Tant que c'est possible, respectez les Bonus de Sertissage, sauf si les statistiques données sont inférieures à +4, exception faite pour le MP5.

  • Gemme Rouge : gemme orange "téméraire" - Sp/Hâte
  • Gemme Jaune : gemme verte "éblouissant" - Intell/Mp5
  • Gemme Bleue : gemme violette "Royale" - Sp/MP5
  • Métagemme : le choix est large... d'autant qu'avec des gemmes bicolores, elle sera toujours active. Le Diamant flambeciel Revitalisant (+11Mp5/3% de crit sur les soins), le Diamant siègeterre de perspicacité (+21 Intell/Chance de récupérer du Mana après un sort), le Diamant flambeciel brasillé (+25Sp/+2% Intell), le Diamant siègeterre tonifiant (+25Sp/-2% menace) ou le Diamant siègeterre Flambant (+21 Critique / +2% Mana) sont vos choix. A vous de voir ce qui vous convient, personnellement j'ai préféré le Flambeciel Revitalisant pour le Mp5 et le critique sur les soins.

Concernant les enchantements, il n'y a pas énormément de choix.
  • Tête : arcanum de guérison bienheureuse (requis : Révéré - Accord du Repos du Ver).
  • Epaules : calligraphie supérieure de la roche (requis: Exalté - Fils d'Hodir) / calligraphie de la roche du maître (calligraphe uniquement).
  • Cape : vitesse supérieure (+23 hâte).
  • Torse : caractéristiques puissantes (+10 toutes les caractéristiques). Si vous manquez de Mp5, prenez "Restauration de Mana supérieure" (+10 MP5).
  • Brassards : puissance des sorts excellente (+30 SP). Si vous manquez d'intelligence, prenez "Intelligence Excellente" (+16 Intell). Si vous êtes travailleur du cuir, mettez "Bordure de Fourrure" - "Puissance des Sorts" (+76 SP).
  • Gants : puissance des sorts exceptionnelle (+20 SP).
  • Ceinture : boucle de ceinture éternelle, avec une gemme jaune "brillant" (+Intell). Si vous manquez de MP5, mettez une gemme bleue "satinée" (+MP5).
  • Jambes : fil ensorcelé saphir (Sp/Endu). Si vous êtes couturier, mettez "Fil ensorcelé de Maître" (Sp/Endu).
  • Bottes : vitalité supérieure (+7 MP5/Vie par 5secondes).
  • Anneaux : uniquement si vous êtes enchanteur, mettez puissance des sorts supérieure (+23 SP).
  • Arme : puissance des sorts renforcée (+63 SP).
  • Bouclier : intelligence supérieure (+25 Intell).

Pourquoi porter une arme à une main et un bouclier en ChamHeal ? Simplement pour bénéficier d'un enchantement sur le bouclier qui maximisera votre statistique principale, l'intelligence.

Concernant les glyphes, plusieurs ont retenu mon attention.
  • Glyphe de Salve de Guérison : permet à la salve de toucher une cible en plus, obligatoire donc.
  • Glyphe de Bouclier de Terre : augmente les soins du "Bouclier de Terre" de 20%. Utile, mais il y a mieux.
  • Glyphe d'Arme Viveterre : +5% de chances de déclenchement de l'"Arme Viveterre". Pas terrible...
  • Glyphe de Totem Guérisseur : +20% aux soins du "Totem Guérisseur". Assez sympathique mais il y a mieux.
  • Glyphe de Vague de Soins : "Vague de soins" vous soigne à hauteur de 20% de ses soins si vous soignez quelqu'un d'autre. Utile sans être indispensable, il peut être assez sympathique à placer si vous avez l'habitude de reprendre l'aggro.
  • Glyphe de Vague de Soins Inférieure : augmente les soins de "Vague de Soins Inférieure" de 20% sur la cible du "Bouclier de Terre". Obligatoire et extrêmement utile.
  • Glyphe de Remous : augmente la durée de "Remous" de 6 secondes. Très utile et obligatoire évidemment.
  • Glyphe de Maitrise de l'eau : augmente la régénération passive de "Bouclier d'eau" de 30%. Utile si vous avez un souci de MP5, mais sinon, pas vraiment intéressant.

En glyphe mineure, pas trop de choix à ce niveau la, mettez Glyphe de Bouclier d'eau (+1 charge de Bouclier d'eau), Glyphe de Regain de Vie (réincarnation sans composant) et un dernier au choix, personnellement, j'ai mis Rappel Astral (CoolDown réduit de 7min30).


Petits conseils !

  • Gardez actif "Bouclier de Terre" sur le tank, et "Bouclier d'Eau/Arme Viveterre" sur vous. En plus, faites attention à la durée des totems, ceux-ci durent 5 minutes !
  • Pour soigner tranquillement, mettez le tank en focus (/focus NomDuTank), faites des macros de ce style : "/cast [target=focus] NomDuSort" (sans les guillemet). Vous pouvez ainsi viser quelqu'un d'autre et le surveiller de près, tout en veillant votre tank.
  • N'oubliez pas qu'en tant que chaman, vous équipez de la maille avec une arme à une main et un bouclier, surtout en soigneur.
  • Gardez à l'esprit que vos totems apportent des bonus non négligeables. Si deux chamans sont présents dans le groupe, arrangez vous pour la pose des totems, les bonus de deux totems similaires ne se cumulant pas.
  • Montez votre perso en "Amélioration" et passez en "Soins" au niveau 80. Cela sera plus simple !

Merci à Shulya pour son tutoriel


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